În decembrie anul trecut, am recenzat jocul VR Alien: Rogue Incursion, unde vizualul era impresionant, dar explorarea în timp părea lentă. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition este o versiune actualizată a jocului VR, acum adaptată pentru jocurile tradiționale, complet fără ochelari VR. Pentru unii, acest lucru poate părea inițial contraproductiv. Cum poate un joc dezvoltat pentru VR să fie transformat într-o experiență mai tradițională, mai ales că mecanicile jocului și alegerile de design se bazează pe experiența VR?
Jocul începe așa cum mă așteptam când preiau rolul lui Zula Hendricks, un personaj care a apărut anterior în seria Dark Horse Comics, inclusiv Alien: Defiance. Este tipul dur, hotărât și cu un puternic simț al datoriei. Zula este un pușcaș marin colonial retras care, împreună cu personajul sintetic Davis, își asumă sarcina nebunească de a distruge planurile unei companii lacome de a folosi Xenomorph ca armă. Îți sună cunoscut conceptul?
După ce primesc un apel de urgență de la un prieten de la o facilitate aparținând companiei Gemini Exoplanet Solutions, Zula și Davis pornesc într-o misiune de salvare. Începem călătoria în momentul în care Zula și Davis ajungem la facilitatea de pe planeta izolată Purdan, unde sunt doborâți de foc antiaerian. Introducerea pare foarte scurtă și la obiect, ceea ce mi se pare puțin dezamăgitor. Mi-ar fi plăcut o introducere cu mai multă profunzime și un tempo mai lent.
După prăbușirea navei spațiale și o scurtă prezentare la bord, Davis și cu mine ieșim pe planetă și începem să explorăm o stație spațială aparent pustie. Străbat coridoare lungi și întunecate, și nu trece mult până când încep să apară pete de sânge și cadavre. De asemenea, nu trece mult până când amenințarea extraterestră începe să se manifeste, iar eu mă trezesc prins la colț cu pușca mea cu impulsuri. Cu butoanele adaptive trigger de pe controlerul DualSense, e foarte plăcut să tragi salvă după salvă și apoi să privești corpurile Xenomorphs prăbușindu-se pe podea, unde se descompun rapid într-o grămadă alunecoasă de acid. Totuși, este păcat că nu se pune accent pe dezmembrare, cu membrele care cad în același stil ca, de exemplu, Dead Space. Nu reacționează vizibil când sunt loviți de focuri, indiferent de armă sau zona de lovitură, nu există reacții vizuale atractive, ceea ce face luptele mai puțin intense și reduce senzația de impact a armelor.

Golesc o întreagă revistă într-un Xenomorf care dansează epileptic.
În același timp, dezvoltatorul Survios reușește să transmită o atmosferă foarte bună, fidelă filmelor, unde sunetele și senzația armelor, împreună cu mediile, sunt perfect perfecte. Când reîncarc pușca cu impulsuri, totul în jurul armei devine neclar pentru o clipă. Aceasta este o tehnică relativ simplă, dar creează un fel de stres imediat, mai ales când am Xenomorphs la doar câțiva metri în fața mea.
În același timp, mă confrunt cu o problemă, și anume că mediile, în ciuda unei atmosfere solide, arată foarte asemănător pe tot parcursul jocului. După un timp, îmi este greu să deosebesc coridoarele și încep să văd stația spațială ca pe un singur haos întunecat, ceea ce creează mai multă frustrare decât un disconfort claustrofob. Peste tot găsesc terminale de calculator, cești de cafea, bibliorafturi, diverse unelte, căști și alte obiecte cu exact același design. Puțină varietate ar fi fost apreciată, iar în timp asta diminuează senzația pe care jocul o stabilește atât de minunat la început. De asemenea, poți ridica toate aceste obiecte, fără niciun folos, ceea ce este cel mai probabil o rămășiță din versiunea VR, unde are mai mult sens să ridici lucruri și să le întorci.
Un alt exemplu clar de repetiție în medii este când trebuie să salvez. Pentru asta, trebuie să merg la un tip special de terminal, care este adesea încuiat în spatele unei uși și a unui fel de puzzle cu cabluri. Aceste terminale și puzzle-urile lor aferente arată la fel de fiecare dată. Puzzle-ul în sine poate fi atrăgător în VR, dar aici îl găsesc de-a dreptul plictisitor și lipsit de sens, atât de mult încât ajung să ignor complet salvarea pentru că nu am chef să conectez cabluri pentru a nu știu câta oară.

Puzzle-urile probabil ar funcționa bine în VR, dar aici ele sunt doar o cale plictisitoare și plictisitoare.
Totuși, punctul forte al jocului este, pe bună dreptate, Xenomorph, al căror design este excelent. Poate urca pe pereți și tavane și poate ieși prin conductele de ventilație, așa cum ar trebui. Împreună cu efectele de fum ale jocului și utilizarea luminii și umbrelor, experiența de joc este adesea foarte atractivă vizual. Nu există nicio îndoială că Rogue Incursion: Evolved Edition este un joc cu atmosferă, unde vizualul din această versiune actualizată, potrivit dezvoltatorilor, este de asemenea puțin mai bun decât în versiunea VR anterioară.
Totuși, găsesc texturi neclare și de rezoluție scăzută și lipsă de detaliu la unele obiecte de mai multe ori. Dacă acestea sunt bug-uri grafice temporare, nu pot spune, dar apăreau regulat în timpul sesiunii mele. Versiunea pe care am jucat-o era uneori plină de bug-uri, cu androizi plutind în aer, obiecte cu care nu puteau interacționa și indicatori de muniție care arătau doar o linie, dând impresia unui produs grăbit. Au existat și situații frecvente în care muzica își schimba rapid tempo-ul către ceva care de obicei indica că urmează să întâlnesc Xenomorphs. Aceeași piesă muzicală a început să se audă chiar înainte de un atac, ceea ce a stricat senzația după câteva ore, pentru că am știut imediat că Xenomorphs erau pe drum și presupun că era și un fel de bug.

Când Xenomorful se apropie foarte mult, este extrem de periculos.
Este foarte clar că Alien: Rogue Incursion își are originile ca un joc VR. Există o mulțime de obiecte care pot fi ridicate, dar fără niciun folos. Pot înțelege că acest lucru, într-un fel, creează interactivitate în VR, dar aici devine pur și simplu inutil. Dezamăgirea a devenit realitate când am ridicat un ciocan pe care nu-l puteam folosi decât pentru a-l arunca. Acest lucru mi-a amintit de primul Crysis, unde puteai ridica tot felul de obiecte diferite fără nicio funcție utilă. Mai mult, mă confrunt în mod repetat cu același tip de puzzle-uri în care cablurile trebuie conectate sau terminalele trebuie interacționate, ceea ce este cu siguranță mai potrivit pentru VR. Când nu conectez cabluri și nu trag Xenomorphs, caut hard disk-uri de plasat sau terminale de activat. Devine rapid foarte monoton și încep să realizez că jocul nu are prea multe de oferit.
Jocul constă în mare parte în a merge prin coridoare și camere, a descoperi cum să deschizi uși sau dulapuri, a rezolva diverse puzzle-uri și a căuta cărți de acces sau obiecte care deschid drumul înainte în stația spațială. În mijlocul tuturor acestor evenimente, sunt multe secvențe de acțiune în care filmez Xenomorphs. Nu am nicio problemă să explorez o stație spațială într-un ritm mai lent, dimpotrivă, dar explorarea în sine trebuie să fie variată și trebuie să existe sub-obiective care să o facă interesantă de continuat. Când caut un card de acces sau un hard disk pe care să-l introduc într-un terminal pentru a treia oară, chiar încep să mă satur de asta. În plus, mi-ar fi plăcut să văd mai multă varietate în inamici, secvențe de acțiune și intensitatea pe care o aduc. După cinci ore, secvența de acțiune devine nimic mai mult decât o întrerupere frustrantă în care vreau doar să merg mai departe, în loc să fiu montagne russe-ul adrenalinei așa cum ar trebui să fie.

Urmăritorul de mișcare este mai util pe hârtie decât în jocul final.
Am adus și un tracker de mișcare, în stil clasic. Acest dispozitiv drăguț a jucat un rol crucial în Alien: Isolation, dar în Rogue Incursion nu am avut niciun folos pentru el în timpul sesiunii mele. Motivul, așa cum am menționat mai devreme, era că piesele muzicale apăreau regulat, de fiecare dată avertizându-mă de prezența Xenomorph, ceea ce, combinat cu tiparele lor previzibile de mișcare, m-a făcut pe deplin pregătit pentru ceea ce mă aștepta.
De asemenea, ai acces la o torță și un instrument de hartă care este folosit pentru a naviga către următoarea destinație. Instrumentul de hartă a fost folosit regulat pe parcursul jocului pentru a găsi calea corectă, iar fără el, probabil că aș fi rămas blocat mult mai des decât am făcut-o. Era mediul și dificultatea de a distinge un coridor de altul. Într-un fel, poate fi considerat o mișcare genială să creezi o astfel de dezorientare în jucător încât acesta să fie nevoit să folosească instrumentul de hartă pentru a-și găsi drumul. În același timp, cineva s-ar putea să se întrebe cât de des este rezonabil să apelezi la acest instrument pentru a avansa în poveste. Fără instrument, nu este întotdeauna evident ce ar trebui să fac pentru a merge mai departe. La un moment dat, am rămas blocat cam douăzeci de minute pur și simplu pentru că nu găseam un hard disk pe care să-l introduc într-un terminal. Zona unde trebuia să fie hard disk-ul era clar indicată, dar am căutat în fiecare colțișor. În cele din urmă, am găsit-o întâmplător. Era dificil să distingi hard disk-ul de alte obiecte care puteau fi ridicate. Într-o altă ocazie, am încercat să traversez un garaj unde mi-am văzut șansa pe o margine pe care chiar și un copil de șase ani ar fi putut să o treacă. Chiar atunci am realizat că jocul nu are posibilitatea de a sări. Ai citit bine, în Rogue Incursion, Zula Hendricks nu poate sări. Acesta este încă un exemplu tipic despre cum acesta a fost anterior un joc VR.

Vizualizatorul de hărți este indispensabil pentru o orientare eficientă!
În ceea ce privește arsenalul jocului, nu ni se oferă prea multă varietate. Avem un revolver, pușca clasică cu impulsuri, o pușcă cu vânătoare și grenade. Varietatea minimă a armelor nu este o problemă mare în sine, dar trebuie să recunosc că ar fi fost mai bine să existe mai multe arme iconice din filme. Am mai menționat mai devreme că am fost mulțumit să sar peste salvare pentru a evita puzzle-urile plictisitoare pe care jocul mi le impunea. Aceasta s-a dovedit a fi o decizie mai puțin înțeleaptă, deoarece funcția de auto-salvare lipsea vizibil, până în punctul în care uneori trebuia să rejoc segmente mai lungi. Chiar dacă am învățat rapid tiparele de mișcare ale Xenomorph și am știut când e momentul să acționez datorită coloanei sonore, tot am murit ocazional. Din fericire, fiecare secvență de acțiune nu a oferit un număr mare de Xenomorphs. După câteva ore de joc, aproape că puteam ghici când se va termina o bătălie, bazându-mă doar pe numărul de Xenomorphs pe care îi omorâsem.
Nu este absolut nimic greșit în valoarea producției aici, iar uneori oferă o experiență atmosferică și vizual atractivă, dar, din păcate, experiența de joc însăși suferă în timp, parțial din cauza lipsei de detalii care afectează impresia generală. Rezolvarea acelorași tipuri de puzzle-uri, folosirea acelorași tipuri de terminale la nesfârșit sau știrea dinainte când urmează să înceapă secvența de acțiune devine repetitivă și destul de plictisitoare. În cele mai bune momente, îmi amintesc cât de fascinant este universul Alien, iar în cel mai rău caz, îmi amintesc că trebuie să găsesc un alt hard disk, un card de acces sau să conectez cabluri într-un model pentru a deschide o altă ușă. Versiunea pe care am jucat-o a părut grăbită, cu bug-uri recurente și texturi de rezoluție scăzută, și asta e păcat, pentru că îmi place foarte mult atmosfera și designul care au fost livrate.