Primele trailere, și mai ales prima analiză profundă a gameplay-ului în compania unor figuri principale din spatele debutantului Rogue Factor Hell is Us, au fost de-a dreptul impresionante. Nu doar că viziunea lor despre o intersecție între SF-ul în stil Death Stranding și ororile mult mai reale care apar dintr-un război civil vicios, sângeros și prelungit a fost imediat palpitantă pentru oricine l-a văzut, dar misiunea lor de a ține jucătorul de mână și de a-l ghida cât mai puțin a fost, de asemenea, oportună și potrivită.
Acum am intrat în Hadea, am terminat jocul în puțin peste 27 de ore și, deși există cu siguranță probleme pe care Rogue Factor nu a reușit să le rezolve în această primă rundă și pe care, din păcate, Hell is Us nu se ridică pe deplin la nivelul ambițiilor sale uriașe, aceasta rămâne totuși una dintre cele mai ambițioase experiențe de joc ale anului 2025. Unde Clair Obscur: Expedition 33 este povestea roz a unui studio care depășește cu mult așteptările, dar prin finețe, strategie și manevre atente care produce o capodoperă, Hell is Us este puțin mai dezordonată și nu la fel de precisă, dar cele două studiouri aparțin aceleiași povești. Și probabil nu există laude mai mari anul acesta.

Hell is Us nu este, înainte de toate, un Soulslike. Nu-ți face griji, chiar dacă piața este inundată de clone din ce în ce mai fără rușine, hotărâte să copieze succesul lui FromSoftware oglindind filosofia lor de design, Hell is Us alege o cale diferită. Explorezi Hadea la persoana a treia și, trebuie să recunosc, trebuie să învingi monștri înfricoșători pe parcurs folosind atacuri combo de corp la corp, în timp ce urmărești atât rezistența, cât și numărul de inamici pe teren, dar acesta este mai rapid, puțin mai iertător și tăiat de o tradiție de design mai occidentală. Există mai multe zone deschise pline până la refuz cu inamici, fiecare dintre ele împingând narațiunea generală a jocului înainte, dar care oferă și resurse, misiuni secundare sub forma așa-numitelor "Fapte Bune" și expoziții cruciale despre lumea în care intri și încerci să o înțelegi.
Și ce fel de lume este asta? Hadea este greu de găsit o paralelă, dar pe măsură ce am trecut prin acest peisaj devastat de război, profund compromis moral, m-am gândit atât la genocidul din Rwanda, cât și la diversele conflicte care au apărut ca urmare a prăbușirii și destrămarei Iugoslaviei. Asta e vicios. Țara este împărțită între două facțiuni, sabinienii harnici și palomiștii mai religioși. Acest lucru este vicios într-un mod în care jocurile rareori sunt. Gropi comune cu cadavre și părinți plângători care au găsit doar părți din copiii lor aruncați în aer, persoane în vârstă cu membre smulse care trebuie hrănite în timp ce lămpi slab aprinse pâlpâie sub bombardamentele inamice, și elevi acoperiți de cenușă de la obuzele de artilerie care își caută părinții. Hell is Us ajunge să se concentreze mult mai mult pe sci-fi, și poate că asta e mai rău, dar tapiseria narativă ținută laolaltă de conflictul teribil care a devastat Hadea este, oricât de groaznic ar fi totul, un fundal memorabil.
Ești Rémi, un soldat care a fost scos din Hadea când era copil, dar care acum se întoarce să-și caute tatăl și mama. În mijlocul acestei căutări, aceste creaturi ciudate și stranii apar brusc din catacombe, peșteri și temple subterane de sub pământ într-un mod misterios, complicând căutarea lui Rémi, iar așa Hell is Us te împinge înainte.

Nu este o poveste fără defecte, iar unul dintre principalele puncte de critică este că, tocmai pentru că Hell is Us este mai deschis ca natură, povestea poate duce lipsă de avânt în anumite secțiuni. La fel ca Death Stranding 2: On the Beach, expunerea, scenele de decor și dialogul exploratoriu sunt livrate în bucăți, dar chiar dacă nu există finalul puternic pe care Kojima l-a scos din mânecă, Hell is Us are avantajul de a fi fascinant doar pentru a fi în Hadea, și chiar dacă intriga tinde să stea puțin inactivă, este o dovadă a unui mister bun. În plus, Elias Toufexis oferă o interpretare solidă aici în rolul oarecum lipsit de emoție Rémi, așa că, per ansamblu, există multă motivație narativă de găsit, chiar dacă totul miroase puțin a potențial neîmplinit.
După cum am menționat, Hadea constă în zone către care călătorești cu APC-ul tău furat. Explorezi aceste zone, întâlnind suflete disperate pe care le poți alege să ajuți, în timp ce ucizi monștri misterioși care îți oferă resurse pentru a-ți îmbunătăți armele și echipamentul. Adaugă la asta câteva puzzle-uri ușoare, dar satisfăcătoare, și ai un pachet destul de bun, dacă nu chiar tradițional, nu-i așa? În lipsa totală a elementelor de interfață utilă și ghidătoare a jocului devine mai interesant. Nu există hartă, niciun marker de urmat, niciun index al tot ce ai învățat. Totul depinde de tine, iar dacă dai peste o cheie în formă de șarpe, de obicei depinde de tine să ții minte unde se află lacătul în formă de șarpe care o potrivește. Fiecare misiune secundară Good Deeds din joc constă doar în a asculta ce au nevoie oamenii din jurul tău și apoi a te gândi la ei pe măsură ce preiei ce au menționat anterior. Coduri pentru uși, soluții la puzzle-uri bazate pe fizică și indicii pot fi găsite în documentele pe care le colectezi, iar acestea nu sunt adunate într-un mod mai ușor de gestionat undeva în interfața jocului. Nu e nevoie de un Robert Langdon ca să descifrezi aceste puzzle-uri, nici nu trebuie să stai cu o carte de referință făcută acasă ca în Lorelei and the Laser Eyes, dar Hell is Us te obligă să gândești, chiar dacă devine enervant.

Și uneori devine enervant, pentru că respingerea categorică a celor mai mici notițe poate adesea să strice realismul în loc să-l amplifice. Dacă un soldat are nevoie de un anumit tip de medicament, Rémi probabil și-l va aminti sau îl va nota. Dar când găsești acest medicament, nu are nicio idee ce să facă cu el. Unii probabil vor găsi toate aspectele acestei filosofii de design revigorante, dar parcă Rogue Factor a mers puțin prea departe, deși ideea este solidă.
Sistemul de luptă este de asemenea solid, chiar dacă puțin monoton. Există destul de multe tipuri de arme, fiecare putând fi îmbunătățită cu resurse de la un fierar special, plus patru rune care îți oferă o mulțime de abilități diferite și patru sloturi suplimentare pentru drona ta. Există tipuri precum Ecstasy și Rage, iar acest lucru se aplică atât armelor, cât și runelor, care te împing către stiluri de joc specifice. Dacă joci la un nivel de dificultate mai ridicat, trebuie să fii atent și să ai o viziune clară despre cum să ataci fiecare grup de inamici. Este mai rapid, mai receptiv și mai agil decât un Soulslike și, de obicei, se simte destul de bine. Problema apare când realizezi că opțiunile tale de buildcraft sunt oarecum limitate, dar poate mai ales pentru că jocul are doar cinci tipuri de inamici, care sunt abordați practic în același mod, indiferent de nivel. Asta înseamnă că dezvolți o singură abordare, un singur modus operandi, și o urmezi de la ora 3 până la ora 25. Nu este un motiv de despărțire, pentru că luptele se simt bine pe tot parcursul, dar progresia ar putea fi refăcută, iar inamicii în special ar avea nevoie de mai multă varietate.

Progresia dezamăgitoare și buildcraft-ul nu trebuie trecute cu vederea, iar acestea au consecințe asupra ratingului general al jocului. Dar, în același timp, merită menționat că Hell is Us chiar încearcă strategii noi și explorează noi orizonturi prin decorul său, tehnica narativă și combinația ciudată de tragedii foarte realiste și science-fiction mai impresionant. Acest lucru este întărit și de estetica destul de atractivă de la început până la sfârșit, care, deși nu oferă detalii la nivel Naughty Dog, creează o atmosferă, eficientă și uneori chiar frumoasă. Hadea nu ar putea exista niciodată în realitate, dar te simți atras natural de munții gigantici, văile adânci acoperite de flori și satele în flăcări. În plus, Stéphane Primeau oferă o coloană sonoră pulsantă care se potrivește perfect cu combinația izbitoare de război civil și SF profund; Chiar funcționează.
Hell is Us este fără îndoială unul dintre cele mai ambițioase jocuri ale anului și este recomandat doar din acest motiv. Devine și mai bine pe măsură ce Rogue Factor atinge de fapt multe dintre obiectivele lor centrale aici, creând un decor impresionant, un sistem de luptă bine funcțional împotriva inamicilor cu o mitologie profundă în spate și un profil vizual fantastic.