A fost o adevărată călătorie să observ discuțiile legate de Highguard în ultimele zile. Este destul de clar că atmosfera a oscilat brusc, de la confuzia legată de poziționarea sa bizară ca finală "încă un lucru" la Game Awards de anul trecut, la lipsa totală de marketing în luna următoare, până la primirea destul de toxică pe care jocul a avut-o de la lansarea sa de la începutul acestei săptămâni.
Acum, cu zeci de meciuri și un studiu și o analiză mai aprofundată a progresiei meta, Battle Pass, economiei de skin și designului claselor, este timpul să analizăm Highguard așa cum stau lucrurile astăzi, știind foarte bine că dezvoltatorul Wildlight pare să fie "all-in" în joc și va fi așa pentru mult timp, cu actualizări, îmbunătățiri și conținut nou care poate deschid calea pentru un viitor luminos.
Totuși, așa cum stau lucrurile astăzi, puținele probleme cu care se confruntă jocul sunt atât de uriașe încât este dificil să-l recomandăm în acest moment, în ciuda faptului că expertiza studioului în ceea ce privește prezentarea actuală a jocului atestă un talent remarcabil și o cunoaștere remarcabilă a ceea ce face ca shooterele online să fie plăcute de jucat.

Ca și în primele mele impresii, ar trebui să începem cu o notă pozitivă. Highguard pare să fie destul de finisat pe PlayStation 5 și PlayStation 5 Pro, unde l-am mai jucat. Pur și simplu nu pot comenta problemele de optimizare din versiunea de PC, deoarece nu sunt familiarizat cu ele, iar experiența mea tehnică personală a fost destul de fluidă. Deși voi susține în alte părți că Wildlight a lansat acest joc înainte să fie gata de fapt, acest lucru nu se observă din punct de vedere tehnic, cu o rată de cadre extrem de fluidă, netcode stabil și cozi rapide – la asta se adaugă o estetică generică, dar finisată și, în special, un sunet tunător.
Este păcat că Wildlight a făcut atât de puțin pentru a ancora jocul din punct de vedere narativ, pentru că eroii pe care îi cunoaștem nu au, destul de important, niciun "simț al locului". Nu există răufăcători și, prin urmare, într-un fel, nici eroi, iar chiar dacă există locații izbitoare și câteva scântei dintr-un decor ici-colo, aceste ambiții dispar ca un pârț ud în vânt. Acum că, tehnic, nu este o lansare în Early Access, cadrul narativ al jocului ar trebui să ofere mai mult decât oferă, chiar dacă nu este cel mai important lucru într-un joc ca Highguard.
Există opt eroi diferiți, fiecare cu seturi de mișcări recognoscibile și opțiuni tactice distincte. Există cinci hărți cu baze interschimbabile, ceea ce le face mai ușor de remixat, iar cu un număr bun de tipuri de arme, există și multe oportunități de a te exprima creativ pe câmpul de luptă prin cele două arme, Unealta ta de Asediu și cel puțin două abilități per erou. Există și progresie meta, un Battle Pass gratuit, skin-uri de cumpărat – totul este aici.

Mulți par să creadă că meta-ul jocului este în prezent prea dezechilibrat pentru a numi grupul de opt personaje "fin reglat". Da, am văzut jucători care s-au întors împotriva unor eroi anumiți, dar în cele din urmă, Highguard nu este suficient de specific abilității pentru a crea un meta complet rupt – de fapt, există un echilibru plăcut și un TTK destul de echilibrat când ești în mijlocul luptei. Din nou, problemele nu sunt de fapt evidente în instantaneul actual, pentru că e plăcut să tragi cu aceste arme, e plăcut să-ți generezi montura și să mergi prin stepe, iar fizica pare reacțională. "Merit acolo unde merită meritul", așa cum se spune, și este prin urmare potrivit să afirmăm că Highguard este solid construit atunci când privim exclusiv aceste elemente fundamentale. De aceea există și speranța că aceste blocuri pot fi rearanjate pentru a construi ceva puțin mai distractiv decât ceea ce oferă jocul astăzi.
Și asta ne aduce la câțiva elefanți grei din cameră. În primul rând, aceste hărți sunt prea mari, prea inegale în topografie și, în cele din urmă, prea plictisitor de construite pentru a acomoda această buclă duală de gameplay care se concentrează în egală măsură pe jaf și împușcătură. Există pur și simplu prea mult timp mort aici, unde găsești monoton și ca un zombi o grămadă de armură, un upgrade modest la arma pe care o folosești și mici ajustări la montură, ceea ce chiar strică avântul de la început. Nu există entuziasmul pe care îl vezi la începutul unei hărți tipice de Battle Royale, deși probabil asta a fost intenția.
Următoarea problemă este strâns legată, și anume numărul de jucători. 3v3 este pur și simplu prea puțin. Aceste hărți sunt prea mari, prea greoaie pentru a menține un ritm distractiv cu atât de puțini jucători. Poate că niște inamici bazați pe AI pe hartă ar ajuta la crearea unui cerc de loot mai distractiv? Jucătorii entuziaști au sugerat, de asemenea, că aceste hărți au nevoie de evenimente în afara celor două baze, care să poată aduce jucătorii împreună – dar oricum, pot concluziona că fluxul acestor meciuri este întrerupt încă din primul minut și doar recapătă avânt... Da, pentru o clipă.

Totuși, aceste raiduri forțează inamicii în spații mai mici, permit personajelor să-și folosească abilitățile mai intenționat și oferă momente multiplayer mai bune în general. Dar plasarea bombelor pe generatoare pare o mecanică prea generică pentru a se potrivi aici, și, așa cum am scris mai devreme, este de-a dreptul neplăcut că un jucător care este ucis în această fază trebuie să aștepte până la finalul asaltului pentru a reapărea. Mai mult, întreaga implementare a acestei baze este foarte slabă. Poți întări cinci ziduri per jucător, dar dincolo de asta, nu există o modalitate de a crea un cadru mai tactic nici pentru un atac, nici pentru o apărare. Fără capcane, fără aliați AI – vezi acest turn spargând bariera, dar de acolo nu există nimic deosebit de diferit în flux, în afară de faptul că sunteți înghesuiți într-un spațiu mai mic.
Asta vreau să spun când spun că există blocuri de bază bune aici. Arme interesante, greutate bună, fizică solidă, muzică și sunet grozavi – aici este mai mult decât intenții bune, există și design. Dar la ce bun asta când aceste mecanici imediate sunt comprimate într-o structură, într-un cadru care pur și simplu nu facilitează un gameplay distractiv? Apoi ai parte de o experiență mediocră, greu de recomandat – nu mai este cu adevărat. Highguard este gratuit, da, dar la fel și alte jocuri, iar în 2026 e timpul tău, nu atât portofelul tău, asta e focusul. De aceea trebuie să fiu dur aici și să spun că Highguard, așa cum stau lucrurile astăzi, pur și simplu nu merită timpul tău, în ciuda faptului că studioul a muncit clar din greu pentru a realiza o viziune specifică. Dar aici sunt necesare mai mult decât patch-uri de echilibru; este necesară o revizie drastică a tipului de experiență pe care Highguard o oferă, iar prin urmare va dura luni, dacă nu chiar mai mult, până când Wildlight va readuce nava pe curs.