Gamereactor

Gamereactor
Recenzii
Possessor(s)

Possessor(s)

Hollow Knight întâlnește Dark Souls într-un anime din anii '90 despre demoni, dar poate combina influențele într-un întreg care să poată sta pe propriile picioare?

După excelentul Hollow Knight: Silksong, este o urcare abruptă în speranța de a provoca genul Metroidvania. Totuși, există puține îndoieli că Heart Machine, studioul din spatele apreciatului Hyper Light Drifter, a fost influențat de Hollow Knight în multe moduri de data aceasta. Este practic un punct de plecare foarte asemănător cu aventura alb-negru din 2017, unde te atrag cu priveliști pictate manual și un nivel de dificultate care ne cere să încercăm, să reevaluăm și să testăm din nou când cădem. Moartea este doar un moment de ajustare a unghiului de atac și răbdare, unde o vizită înapoi în arenă înseamnă regenerarea resurselor pierdute. Greșelile sunt ceva ce ar trebui să îmbrățișăm cu o strategie nouă, poate rătăcind în vânt o vreme doar pentru a căuta upgrade-uri noi sau abilități secundare și pasive puternice, sau în cel mai bun caz o armă nouă care deschide atacuri noi, sau poate căi complet diferite?

Agradyne, o mega-corporație uriașă din ficționalul Sanzu City, s-a impus prin progresele sale tehnologice ca un imperiu care deține și produce până la ultimul bănuț din oraș, în timp ce desfășoară experimente secrete în lumea interlopă. În 1992, unde are loc jocul, are loc o catastrofă de proporții interdimensionale, iar orașul este închis și pus în carantină în câteva minute. Se deschide o ruptură către o lume extraterestră și din ea curg demoni cu coarne și blestemați ca unda de șoc a unei arme nucleare, provocând devastare.

O adolescentă Luca, împreună cu cea mai bună prietenă a ei din liceu, Kaz, încearcă să scape de dezastrul în care începutul este neobișnuit de întunecat și macabru. Protagonista Luca ajunge sub dărâmături și are partea inferioară a corpului și ambele picioare zdrobite, în timp ce asistă la execuția prietenei sale de către o ființă din iad. Se eliberează, trăgându-și trunchiul spre un inamic rănit numit Rhem care a fost implicat în ceea ce s-a întâmplat, unde îi este propusă o ofertă atractivă; Luca va avea un nou impuls dacă ea promite să-l ajute cu agenda lui. Aceasta devine punctul de plecare pentru o alianță cinică și necurată, care mai târziu se dovedește a însemna că ar putea avea mai multe în comun decât s-ar crede la început, pe măsură ce povestea se adâncește și se ramifică.

Cu Rhem acționând ca un ghid spiritual în interacțiunea celor doi, dialogul este de asemenea satisfăcător, uneori greu, dar și amuzant, unde cuvintele pline de cuvinte și jargonul sarcastic sunt o gură de aer proaspăt între un adolescent și un spirit chinuit în timp ce pornesc într-o aventură prin numeroasele biomi ale orașului. După cum am menționat, este un "Metroidvania", care se concentrează din nou pe găsirea de soluții ce deblochează zone noi. Să te aventurezi adânc într-un teritoriu pentru a te confrunta cu un pasaj pe care ar trebui să-l abordezi puțin mai târziu face parte din asta și nu sunt dezamăgit aici, deoarece toate greutățile duc adesea la obiecte ascunse pentru a îmbunătăți atributele personajului, multe dintre ele ascunse în spatele zidurilor care pot fi distruse.

Sună cunoscut? Aceasta este măreția acestui subgen, unde aventura și mediile sunt în centrul atenției, o fermă de furnici neexplorată de tuneluri și sisteme care stabilesc anumite cerințe pentru progresul continuu și te conduc înainte. Biciul pe care îl primesc la început este balansat pentru a avansa peste teren periculos și puncte între A și B, dar acționează și ca un cârlig de prindere în luptă, unde pot doborâ creaturi zburătoare din aer sau pot trage obiecte din apropiere pentru a face un pas și a sări puțin mai sus.

Obiectele și armele sunt deliberat cu picioarele pe pământ și unice. Cuțitele de bucătărie sunt prima armă pe care o găsesc, unde aplic combo-uri saccadate de anime împotriva unui con de trafic posedat cu tentacule. Nu pot să nu aplaud bogăția imaginației printre numeroasele arme și inamici ai jocului. Loviturile puternice cu o crosă de hochei, aruncarea mingilor de baseball încinse sau scoaterea unei mingi care trimite unde electrice, ca să numim doar câteva, toate contribuie la varietatea luptelor care alternează între ecrane. Toate sunt ascuțite pentru stiluri de joc diferite și zone specializate, unde un mouse de calculator balansat vertical cu un fir poate arunca un inamic de la sol în aer pentru un atac de jonglerie, în timp ce cuțitele acționează ca un finalizator. Toate armele pot fi echipate și cu "afixe" găsite, perk-uri dacă vreți, care sunt plasate în sloturile disponibile ale armei și oferă bonusuri pasive precum sprinturi mai rapide, rază extinsă și multe altele. Aceste sloturi pot fi crescute și prin magazinele răzlețe ale jocului, conduse de animale la fel de ciudate pe cât sunt de comice, oposumul stunt fiind clar favoritul.

Una dintre misiunile principale inițiale implică căutarea laboratorului care a fost punctul de plecare pentru invazia diavolului. Poarta laboratorului este blocată cu recunoaștere retiniană, iar cheile constau în patru perechi de ochi de la Agradyne personal care a fost atacat de colegi demoni foarte iritați ai lui Rhem. Vânătoarea de ochi începe acolo unde fluxul constant de șefi medii și mari din joc răsplătește cu obiecte și confruntări dificile, unde am murit de zece ori împotriva majorității lor. Provocarea, însă, nu devine niciodată copleșitoare, răbdarea rămânând o virtute. Învățarea tiparelor de atac care cresc în viteză și amploare nu este un dezavantaj, deoarece a fi atent și receptiv, în loc să apeși la întâmplare butoane, oferă aceeași senzație de triumf ca atunci când un inamic copleșitor cade în Dark Souls.

De asemenea, împărtășește elemente cu jocurile Souls, unde găsim portaluri deghizate în focuri de tabără la capătul tunelurilor unde poți răsufla ușurat după ce navighezi prin labirinturile cu care ne-am confruntat. Fiola de sănătate este restaurată în colțul sigur "spațiu de buzunar", unde poți arunca și moneda jocului într-o bancă sau poți vorbi cu Rhem despre starea lumii. Inamicii care au fost uciși pe hartă reapar și ei dacă te oprești aici, ceea ce este o parte foarte conștientă a conceptului risc/recompensă.

Așa cum sugerează și titlul, există multe despre posesie, deoarece demonii preiau totul, de la electrocasnice de bucătărie până la corpuri în infernul care a izbucnit. Dușmanii sunt alcătuiți din totul, de la vaze de porțelan, păianjeni de carton, aparate de suc răsucite, până la mobilier de birou care toate vor să te omoare. Este un design la fel de obișnuit și neconvențional, care pătrunde peste tot și se extinde și în medii și regiuni. E revigorant să nu vezi pasaje separate vopsite în culori diferite, unde ușile necesită chei sau scările de metrou leagă etaje diferite, cu puțuri de ventilație și lifturi care aparțin unei lumi fundamental normale. Per ansamblu, există un decor stilizat aici, care contribuie la gândirea generală. Mediile sunt ritmate, cu zgârie-nori demolați, birouri, subsoluri inundate, grădini zoologice și poduri de autostradă răsucite, ca să numim doar câteva. Paleta de culori murdară și ternă a disperării este presărată cu zoom-uri și panoramări 3D, ceea ce face ca lumea 2D să pară puțin mai vie tehnic, mai mare și învăluitoare ca scară, lucru pe care coloana sonoră evocatoare și distopică reușește să o potrivească foarte bine.

Designul se concentrează mult pe linii drepte, ceea ce, ciudat, uneori devine și prea mult din același lucru. Senzația de realism minimalist constant devine puțin gri-maronie, cu o viziune îngustă care face ca jocul să se amestece uneori, lucru care afectează și navigarea. În ciuda hărții clasice în grilă unde poți plasa marcaje, aceasta nu reflectă neapărat diferențele de teren sau de altitudine într-un mod logic de fiecare dată, unde direcțiile înainte rareori ajută. La fel, uneori experimentez luptele ca fiind oarecum neastâmpărate și stângace, în timp ce personajul meu pare legat de pământ, în ciuda sistemului de evitare și parare pe care îl am la dispoziție. Mi-ar fi plăcut un flux mai vioi și organic în controale, deși în timp va deveni mai dinamic, cu mai multă finețe după noile arte și talente de luptă. Sper din tot sufletul să ascuțească lupta de bază în patch-urile viitoare.

Possessor(s) oferă o notă interesantă asupra unei formule consacrate de Metroidvania, dar, după părerea mea, este cel mai bine jucat în sesiuni mai scurte. Pe lângă o poveste care se desfășoară treptat prin amintiri și flashback-uri din viețile interioare comune ale personajelor principale, unde totul este departe de a fi alb-negru, este transmis și un mesaj despre comerț și obsesie, unde nici demonii nu au voie să fie lăsați în pace ca materii prime fără a fi exploatați și extrași. Este puțin tragic să vezi cum dezvoltatorul este lovit de concedieri chiar înainte de lansare, după trei ani de dezvoltare, ceva care, sperăm, nu va afecta îmbunătățirile planificate promise. Merită să fie jucat de cei care nu au nicio problemă cu o mică provocare în cadrul layout-ului, unde controalele ar fi putut fi și ele puțin mai precise, dar unde, în cele din urmă, demonstrează creativ că mândria vine înaintea căderii.

07 Gamereactor România
7 / 10
+
Design minunat. Coloana sonoră grozavă. Poveste bine realizată. Personaje bune. Provocator în modul potrivit.
-
Controalele au nevoie de o perfecționare. O paletă de culori plictisitoare.