Primul Splitgate este una dintre acele povești promise pe care lumea gamingului le are de oferit, o secțiune romantizată a vieții unui dezvoltator curios la prima experiență, care a trecut de la nimic la totul – totul datorită pasiunii, ambiției și entuziasmului. Studenții și colegii de cameră de la Stanford, Ian Proulx și Nicholas Bagamian, au ales să dezvolte un joc ca parte a tezei lor de absolvire și, după șase luni de ajustare, amândoi au reușit să combine jocurile lor preferate, Portal & Halo, și să creeze un întreg care chiar a fost foarte distractiv de jucat. Totuși, Splitgate nu a fost niciodată o senzație peste noapte ca multe alte hituri indie. Mai degrabă, a fost nevoie de timp până când jucătorii au realizat că fuziunea dintre plasarea portalurilor și acțiunea SF – cu accent pe viteza focului și mișcarea constantă – era foarte atrăgătoare.
Estetica este colorată și jucăușă, fără a fi prea copilăroasă. Echilibru perfect.
Splitgate 2 a fost lansat vinerea trecută, după aproximativ 28 de luni de dezvoltare, fiind realizat în Unreal Engine 5 de puțin peste 180 de persoane, ceea ce, desigur, îl face un joc cu buget mare, mai ales în comparație cu predecesorul său indie și mini-bugetul său inexistent. Ian Proulx și Nicholas Bagamian sunt acum șefii 1047 Games, iar entuziasmul pentru această lansare a fost mare. Am petrecut ultima săptămână scoțând portaluri, sărind în ele ca să încerc să-mi flanchez adversarii și m-am distrat foarte mult în acest proces.
Cea mai mare diferență este o concentrare mai redusă pe portaluri. În primul joc, sărituri prin portal reprezentau aproximativ 60% din bucla de gameplay din care consta Splitgate, în timp ce 1047 Games a subliniat clar pentru continuare că nu mai este atât de importantă. Dacă vrei să câștigi multe meciuri și să depășești adversarii, portalurile sunt în continuare foarte utile și eficiente, ca să nu spun mai mult, dar accentul s-a schimbat și jocul se simte și mai mult ca Halo, mai exact Halo 4. Cealaltă mare diferență este că Splitgate 2 conține facțiuni, clase, și sunt trei. Aeros sunt cea mai rapidă clasă din joc, mișcându-se foarte repede și acoperind zone mari într-un timp scurt, iar abilitățile lor speciale (Rush) se reîncarcă mai repede și pot fi folosite mai des decât celelalte. Totuși, ele sunt (evident) mai fragile, ca parte a echilibrului jocului. Clasa Meridian este expertă în armament bazat pe energie (foarte asemănătoare cu armele Promethean din Halo 4) și își poate vindeca ceilalți jucători, în timp ce Sabrask sunt "tancurile" jocului. Apărători lenți, cu mai multă viață și scuturi mai puternice.

Elementul de luptă cu armele din acest joc este aproape perfect. O senzație de joc incredibil de plăcută.
Un lucru bun pe care 1047 Games l-a făcut, în ciuda faptului că a împărțit jocul în clase diferite, este că diferențele dintre ele au fost mult mai mici decât în multe alte jocuri de același tip. Nu există niciodată o atmosferă de Hero Shooter aici și, ca jucător, nu trebuie niciodată să te adaptezi și să-ți schimbi stilul de joc în funcție de clasa pe care o întâlnești, lucru de care mă temeam puțin înainte. În schimb, divizia este mai mult despre a-ți ajuta ceilalți jucători, deoarece, de exemplu, reaparițiile Sabrask înseamnă că ceilalți din echipa ta primesc reumple automate de gloanțe, în timp ce reaparițiile Meridian înseamnă că te vindeci mai repede. Aceasta este o metodă inteligentă de a crea varietate și profunzime fără a exclude jucătorii noi care încă nu cunosc clasele și astfel rămân automat în urmă, ca în Valorant sau Apex Legends.
A treia mare inovație aici este că de data aceasta hărțile au mai puțină verticalitate și sunt mai late, mai plate. Arhitectura de bază a hărților este mai mult Call of Duty și mai puțin Halo, ca să zic așa, motivație motivată de dezvoltatori ca o modalitate de a introduce jucători noi și de a face Splitgate mai accesibil începătorilor. Înțeleg perfect ideea, dar nu pot să renunț la faptul că hărțile înalte și spațioase, unde săream între etaje, au făcut parțial ca predecesorul să fie un joc de acțiune atât de diferit. Multe dintre noile hărți (sunt 15) par puțin lipsite de imaginație de data aceasta, iar a trage portaluri pentru a sări "doar" înainte într-un coridor plat, cu tavan jos, nu este evident la fel de atrăgător ca a zbura între etaje aflate la 100 de metri înălțime.

Multe dintre arme, echilibrul/contrastul dintre viteza de foc și mișcare și tot ce este între ele seamănă extrem de mult cu Halo 4, ceea ce e un lucru bun.
Cea mai bună parte a acestui joc este senzația când tragi și sari/aluneci pe podea. 1047 Games a urmat vechea maximă clasică a lui Jason Jones, care a stat în centrul dezvoltării aspectului de tragere din Halo: Combat Evolved, și a perfecționat senzația armelor, rata de foc versus viteza de mișcare și acel salt glorios și satisfăcător din Starsiege Tribes, încât sunt pregătit să numesc senzația jocului cea mai bună din acest gen în acest moment. Fiecare armă se simte grea, puternică și are suficient recul pentru a te forța să te concentrezi, dar niciodată atât de mult încât să fumeze și să bubuiască ca în Insurgency: Sandstorm. Modelul de mișcare și ritmul alergării sunt perfect reglate, iar contrastul dintre cât de violente sunt armele și cât de calm este ritmul sprintului este, desigur, extrem de bun și se simte foarte Halo.
Estetica este și ea plăcută, la fel ca în predecesorul său. Portalurile și felul în care arată (unul este portocaliu, celălalt albastru deschis) sunt furate direct din jocul Portal de la Valve, în timp ce restul amintește foarte mult de Halo. De fapt, modelul puștii de asalt și una dintre puștile de lunetist sunt copii directe ale armelor UNSC din Halo, ceea ce eu văd mai degrabă ca un omagiu, nu ca un furt, și un lucru ușor de apreciat pentru adoratorii lui Halo ca mine. Hărțile sunt colorate și stilate, cu exact tipul potrivit de design SF. Din punct de vedere estetic, este 85% Halo 4 și 15% Apex, și cu siguranță nu e un lucru rău. Din punct de vedere tehnic, Splitgate 2 nu este la fel de impresionant, iar majoritatea jocului arată ca grafica generației anterioare, în special texturile și efectele armelor mai puternice. Sunetul este cu atât mai bun. Efectele sunt puternice din punct de vedere muzical, iar sunetul direcțional funcționează bine, deși uneori nu funcționează pe deplin din cauza dezvoltatorilor, care adaugă aplauze stridente ale mulțimii pe unele hărți, ceea ce strică senzația de a putea spune din ce direcție vin pașii care se apropie. Sper ca 1047 să rezolve problema.

Modul battle royale este de-a dreptul slab, dar aproape tot restul jocului este bun.
Splitgate 2 este bun, fără îndoială. Dacă primul joc a fost un amestec între Halo 3 și Portal, al doilea este un amestec între Halo 4 (inclusiv Ordinants și Perks) și Portal, cu puțin din Apex spre finalul procesului. Gameplay-ul și senzația armelor sunt aproape perfecte, există o mulțime de varietate și mult conținut, având în vedere că este complet gratuit. Totuși, nu-mi place modul battle royale, deoarece schimbările lumilor și felul în care furtuna apare de nicăieri derutează o configurație deja dezordonată. Se simte ca o oportunitate ratată. Aici 1047 ar fi trebuit doar să construiască o furtună, o hartă frumoasă și să includă 100 de oameni în loc să încerce să inoveze într-un setup care momentan nu are nevoie de mai multă inovație.
Cu siguranță voi continua să joc și sper ca ofertele exagerate ale pachetelor să fie reduse ca preț și ca hărțile viitoare să reintroducă din nou puțină înălțime. Dincolo de asta și de un mod battle royale inutil, este ușor de văzut că Slipgate 2 a reușit să-și găsească propriul ritm, deși practic doar a copiat piese bine alese de la concurenți.